Lujo Social – Incompatible?

Las marcas de lujo han sido “late adopters” de las estrategias digitales. La definición del social media, como popular y para todos, no encajaba con el atractivo principal de estas marcas de lujo, la exclusividad y la inaccesibilidad. Durante bastante tiempo se han podido mantener al margen, pero esta situación de desfase con los tiempos, no era sostenible.

La accesibilidad que genera el entorno digital es un problema clave para los ejecutivos de estas marcas de lujo, y genera preocupaciones como: la disolución de marca (76%), la segmentación del cliente (74%), o la definición del mercado (63%). Pero, al mismo tiempo, las marcas de lujo son conscientes de que sus clientes potenciales sí son digitales, además de que esta publicidad tiene un mayor efecto sobre los usuarios adinerados que sobre la población general.

Afortunadamente, existen estrategias de dinámica digital que permitirá a las marcas de lujo evitar la degradación de su imagen, al tiempo que aprovechan el poder de las distintas plataformas. Alguno de los ejemplos más sonados últimamente es el de Boucheron (empresa joyera de más de 135 años de antigüedad) que ha usado la realidad aumentada en su web para que los clientes puedan probarse las gafas, anillos y relojes on-línea y en las tiendas. Resultado? Un aumento de su tráfico web en un 50%.

Algunas marcas como American Express, Delta, Burberry, MAC, Macy’s o Concerta lo han conseguido a través del SEO, la capacidad de ofrecer tecnología, y el uso de las redes sociales y el móvil. Además, hay marcas que tienen una fuerte presencia en Facebook, como BMW, Clinique, Audi, Lexus… El éxito está en animar la participación del público y, manteniendo el mensaje y la influencia de la marca, hacer que del lujo algo personal y cercano.

Este año, Facebook está obligando a todas las páginas de marca a que permitan los comentarios y mensajes. Ya que, según un informe de la empresa L2, una de cada cinco de las 100 marcas de lujo mundial, tienen los muros cerrados a sus seguidores. O sea, que quieran o no quieran tendrán que cambiar, adaptarse a los tiempos y empezar a dialogar.

Bueno, no son las únicas, las farmacéuticas también siguen estas líneas opacas, aunque por razones distintas…

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Pinterest

Después de oír en varios sitios hablar de Pinterest, me he animado a darme de alta en esta red social y empezar a explorarla, todavía estoy en proceso de creación de tableros (boards), pero parece fácil e intuitiva y sobre todo, es muy, muy visual.

Actualmente esta red social tiene 4 millones de usuarios, con un crecimiento en 4 meses de más del 300% y una lista de espera de una semana, para ingresar en la misma.
Parece que puede ser la nueva “challenger” a las actuales “players” del mercado.
Funciona de una manera muy intuitiva, se sube una presentación visual de cualquier cosa más un comentario, a una especie de tablero de corcho. Puedes suscribirte al tablero de otras personas, ver el tablero que compone la gente que sigues, hacer el tuyo propio, comentar en los elementos que han “pineado” tus amigos, o “repinear” lo que quieras que te encuentres en el tablero de otra persona. Suena familiar? Tweet, retweet? Sólo que todavía no se pronuncia de una manera tan natural, démosle tiempo!

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Feliz Navidad

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Del e-commerce al f-commerce y tiro porque me toca

Acabo de descubrir un nuevo término, el f-commerce, y yo qué pensaba que el e-commerce social todavía estaba de moda! pues no! habrá que estar al tanto que pronto llegará el g-commerce (Google +) y seguimos con el resto de letras del abecedario….

Durante las jornadas de Ficod 2011, uno de los debates fue sobre el tema “Del E-commerce al F-commerce: Evolución del comercio social en España”. Las conclusiones no me han parecido especialmente a, pero más atrayentes son las cifras que la consultora Schickler acaba de publicar: el comercio electrónico a través de Facebook podría alcanzar en 2015 un volumen de ventas en todo el mundo de más de 17.000 millones de dólares. Además, en 2012, el f-commerce experimentará un crecimiento de al menos dos cifras.

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Zeitgeist 2011

Llegado este momento del año, además de los buenos propósitos para el año entrante, hay que hacer el recapitulativo del pasado.
2011 ha sido un año de renueve de interfaz (Twitter, Facebook , Google, Yahoo, Hotmail), de nuevas alianzas (Skype y Spotify en Facebook) y de un nuevo player en el mercado (Google+). Qué nos espera el año que viene? Por ahora disfrutaremos de la espectacularidad del Zeitgeist de Google.

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Pensamientos para 2012

Llevo unos días pensando en una frase que sea mi resumen de propósitos para el 2012, al final la encontré en un chocolate Revillon: «Il ne suffit pas d’avoir du talent. Il faut encore savoir s’en servir» de Alphonse Allais
o algo así como: No es suficiente tener talento. También tenemos que saber utilizarlo.

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Cómo mezclar ciencia y arte

Llevaba días buscando alguna conexión entre arte y otras disciplinas, y que no nos llevara a la típica performance, tan démodé ultimamente. Entonces me encontré con John Bohannon y su Gonzo Labs, que se especializan en modos diferentes de comunicar y explicar la ciencia. Science Magazine esponsoriza Dance Your Ph.D., en esta competition participan tanto científicos, como estudiantes y profesores, y tienen que ilustrar su investigación por medio de la danza. Aqui os dejo el link con el ganador de la competición de 2010 (también videos del 2010 y 2009).

Mirando en su web, encontré que John estuvo hace poco en TED, donde desata una guerra contra el PowerPoint, nos muestra cómo sustituirlo y cómo nos podríamos ahorrar millones de dólares, eliminando los 30 millones de powerpoints que se crean diariamente.

Quizás deberíamos ampliar el concepto y usar también la magia, el circo como medios de explicación… no sería mucho más divertido que nos explicaran la crisis de las subprimes o de la deuda con magia???

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El momento cero de la verdad (ZMOT) (Siguiendo con la serie de posts sobre qué hace que el consumidor consuma)

El modelo mental tradicional de marketing consta de 3 pasos: estímulo, primer momento de la verdad (FMOT) que ocurre en el punto de venta; y segundo momento de la verdad (SMOT) que ocurre después de la compra. Con las nuevas tecnologías y el social media, el modelo mental ha evolucionado e incluye un paso extra que se denomina “momento cero” o ZMOT.

Google hizo un estudio con 5.000 compradores y sobre 12 categorías de productos sobre qué incide en el empuje definitivo para realizar el proceso de compra. Los datos revelaron que un comprador promedio utiliza 10,4 fuentes de información para tomar una decisión en 2011, en comparación con 5,3 fuentes en 2010. La cifra casi se duplicó en un año, lo cual demuestra lo difícil que resulta para los especialistas en marketing captar la atención de los consumidores hoy en día. Los compradores tienen acceso a un sin de posibilidades de información. Las 10,4 fuentes abarcan desde anuncios en televisión y artículos de revistas, hasta recomendaciones de amigos y familiares, sitios web, calificaciones y blogs en línea.

El gran potencial de esta tendencia es que si usted está dispuesto a trabajar en ello, establecerá una estrecha relación con los consumidores. Lo que conducirá al momento final de la verdad: cuando el cliente vuelve a comprar su producto.

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Miró en La Nau

Pase privado en la Nau Ivanow de la exposición «Gens de la Mer» de Joan Miró con Xavier Basiana.

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La gamificación, nos estamos volviendo infantiles? o nos está enganchando?

Siguiendo con la serie de entradas sobre qué nos motiva y nos mueve a actuar, tenemos que hablar de la gamificación, que consiste en disfrazar una tarea y convertirla en un juego. Parece ser que el juego es la única manera de que nos tomemos las cosas en serio, o por lo menos que nos quedemos enganchados de las mismas, simplemente porque nos lo pasamos bien y somos felices. ¿Tenemos que usar el poder adictivo de los juegos para por ejemplo, pagar los impuestos o hacer la declaración de la renta?
Hay que diferenciar esta gamificación de los juegos y de las aplicaciones. Mientras que la gamificación mueve unos 1.600 millones de dólares, los juegos/aplicaciones están a un nivel de unos 5.600 millones, y éstos últimos tienen un crecimiento mucho mayor. Adjunto una infografía muy interesante.

Os dejo también una charla de Jane McGonigal, una experta en gamificación

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