Archivo mensual: noviembre 2011

Miró en La Nau

Pase privado en la Nau Ivanow de la exposición “Gens de la Mer” de Joan Miró con Xavier Basiana.

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La gamificación, nos estamos volviendo infantiles? o nos está enganchando?

Siguiendo con la serie de entradas sobre qué nos motiva y nos mueve a actuar, tenemos que hablar de la gamificación, que consiste en disfrazar una tarea y convertirla en un juego. Parece ser que el juego es la única manera de que nos tomemos las cosas en serio, o por lo menos que nos quedemos enganchados de las mismas, simplemente porque nos lo pasamos bien y somos felices. ¿Tenemos que usar el poder adictivo de los juegos para por ejemplo, pagar los impuestos o hacer la declaración de la renta?
Hay que diferenciar esta gamificación de los juegos y de las aplicaciones. Mientras que la gamificación mueve unos 1.600 millones de dólares, los juegos/aplicaciones están a un nivel de unos 5.600 millones, y éstos últimos tienen un crecimiento mucho mayor. Adjunto una infografía muy interesante.

Os dejo también una charla de Jane McGonigal, una experta en gamificación

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Todo el mundo quiere funcionar a través de Facebook!

Dos noticias del día de hoy:

– Paypal acaba de lanzar Send Money, una aplicación en Facebook que permite enviar dinero o tarjetas de regalo de forma gratuita entre los usuarios, existiendo solamente tarifas para transacciones internacionales.

– Después de la asociación realizada entre Skype y Facebook en julio de este año, muchos han estado esperando la posibilidad de comunicarse con los contactos de Facebook sin necesidad de tenerlos en la agenda de Skype.. Los usuarios podrán llamar y sus contactos podrán responder desde el navegador.

A ver cuándo puedo hacer la compra y las gestiones del banco por Fb!!

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Las marcas en la mente del consumidor

Hayas Media ha publicado un estudio entre 50.000 personas de 14 mercados muy desalentador, la conclusión dice que a la mayoría no le importaría que el 70% de ellas dejaran de existir. Según el Financial Times, Havas está usando esta investigación para establecer un índice de marcas significativas para mostrar a sus clientes el nivel de “cariño” hacia sus marcas y alertarles en caso de que estén en peligro. Ikea, Google, Nestlé y Danone lideran el ranking de marcas que han impactado positivamente a los consumidores en campos como la salud, la felicidad, los valores, la seguridad financiera y el medio ambiente. Otros casos curiosos que cita el artículo es que Samsung, Microsoft y Sony estén por encima de Apple. También sorprende el caso de Coca-Cola, una marca que suele liderar los rankings, pero que en este caso ocupa el vigésimo lugar porque solo el 35% de los encuestados piensa que colabora a mejorar su calidad de vida.

Quizás hay que cambiar el modo de aproximarse a las mismas, a colación este artículo de El País de ayer, el futuro estará lleno de “The Joneses” o  células familiares vendedoras de productos?

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Cómo la “filter bubble” de Eli Pariser aclaró mi problema

Hace un par de días, la página Menéame, publicó una traducción de la conferencia de TED de Eli Pariser sobre “online filter bubbles” que tuvo lugar en mayo de este año. La traducción de Menéame ha levantado bastantes comentarios, por lo que os recomiendo ver el original, aunque sea con subtítulos.

http://www.ted.com/talks/lang/eng/eli_pariser_beware_online_filter_bubbles.html

Yo la había visto en su momento, pero no le di excesiva importancia. Pero ayer, tuve una revelación cuando estaba mirando una búsqueda en Google al mismo tiempo que otra persona y los resultados eran diferentes. Justo, la misma experiencia que nos contaba Eli, y es cuando volvía a repasar la charla.
Y hay aquí unos “bits and pieces”, muy interesantes:
– Facebook mira a los links que clickas y da preferencia a un tipo determinado de personas; es un algoritmo de edición invisible
– Google también usa un algoritmo de edición, que tiene 57 señales, que van desde el tipo de ordenador, al tipo de browser, o dónde estás situado… Por lo que ya no hay un standard Google. Y lo peor de todo, la dificultar de detección.
– Pero no solo se trata de Google y Facebook. También Yahoo News, la más grande página de noticias en la web, está personalizada; diferentes personas, ven distintas noticias. Huffington Post, Washington Post, New York Times están flirteando también con la personalización.
La conclusión es que internet nos enseña lo que piensa que queremos ver, pero no necesariamente lo que necesitamos ver. Si colocamos todos estos algoritmos y filtros juntos, llegamos a lo que Eli llama una “filter bubble” o burbuja filtrada o aislada. Un universo personal de información on-line en el que no tenemos capacidad de decisión qué está incluido y qué se queda fuera. Hemos cambiado los editores por los algoritmos y hemos perdido la ética de la información.

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Términos tecnológicos de uso corriente

Adgames: formato publicitario en los videojuegos para la promoción de marcas por medio del uso de la propia marca como elemento central del juego.
Advergaming: inserciones de publicidad en los videojuegos, es un formato publicitario que usa los videojuegos para la promoción de marcas por medio de la inserción de anuncios en el transcurso del videojuego, sin interferir en el mismo.
Apagón Analógico: término por el que se conoce al proceso de transición de emisión de televisión en formato analógico a favor de la televisión digital terrestre o TDT.
Banda Ancha: término que se acuña al conjunto de tecnologías de acceso a
Internet que transmiten información utilizando varios canales para aumentar la velocidad efectiva de transmisión.
Banner: formato que consistente en incluir una pieza publicitaria dentro de una página Web.
Blog: término anglosajón que proviene de Web y Log (Diario).
Blu –Ray: o BD, es un formato de disco de nueva generación que triplica la capacidad de almacenamiento de los DVD.
Boca a boca digital: hecho social por el que los conocimientos sobre elementos digitales se comunican de unos usuarios a otros a través de redes sociales, blogs, chats o cualquier medio en la Red.
Broadcast: transmisión de un paquete datos a través de una red y que será recibido por los integrantes de la misma.
Casual Games: videojuego o juego on-line dirigido a un público amplio, caracterizado por reglas sencillas y que no mantienen en su registro las sesiones jugadas con anterioridad. No requieren habilidades especiales para jugar y son de bajo coste de producción y distribución.
CD: del inglés Compact Disc (Disco compacto).
Cloud Gaming: modelo de negocio del sector de los videojuegos que ofrece el uso de los programas de forma remota mediante un dispositivo, ejecutándose dicho programa en los servidores externos y transmitiendo los datos vía Internet al dispositivo del usuario.
Community Manager: es la figura encargada de crear, gestionar y dinamizar una comunidad o red social en Internet.
DAB: del inglés Digital Audio Broadcasting (emisión de audio digital.)
Digitalización de las Salas: proceso de adaptación de las salas de cine a la emisión de películas en formato digital.
Downloadable Content: también conocido como DLC o contenido descargable, se refiere al contenido adicional descargable por Internet que se hace público de forma posterior a la salida del programa y específicamente referido a los videojuegos.
DRM: del inglés Digital Rights Management (gestión de derechos digitales.).
DVD: del inglés Digital Video Disc (disco digital de vídeo.)
EMEA: del inglés Europe, Middle East and África (Europa, Oriente medio y
África).
eReaders: o lectores electrónicos, son aparatos electrónicos con pantalla y basados en eInk o “tinta electrónica”, a través de los cuales se pueden visualizar los eBooks o libros electrónicos.
F2P: del inglés Free to Play (de acceso gratuito), se refiere a cualquier juego por el que no hay realizar ningún pago para poder jugar, siendo en la mayoría de los casos versiones reducidas de la versión de pago.
Freemium: es un modelo de negocio que ofrece servicios básicos gratuitos y el cobro de otros servicios o funcionalidades más avanzadas.
HD: del inglés High Definition (alta definición).
In-Game Advertising: modelo de negocio que usa los videojuegos como medio de publicidad para la promoción de marcas a través de sus propios personajes.
Interstitials: páginas Web desplegadas antes o después de acceder a un contenido Web, con fines publicitarios o de comprobación de la edad en la mayoría de los casos.
IPTV: del inglés Internet Protocol Television (Televisión IP), es un sistema de distribución de televisión basado en el protocolo IP, suministrado en la mayoría de los casos por los mismos proveedores de Internet.
ISBN: del inglés International Standard Book Number (Número de libro estándar internacional).
ISP: del inglés Internet Service Provider (proveedor de servicio de Internet.)
Item Selling: o pago por descarga de artículos, es una modalidad de negocio que se basa en el pago por la descarga de contenidos adicionales para el juego.
Juegos Masivos on-line: se refiere a aquellos juegos donde hay varios participantes conectados en tiempo real a través de Internet.
Mash-up: sitio o aplicación Web que utiliza contenido de otras aplicaciones
Web para crear un nuevo contenido completo.
Merchandising: es una modalidad de marketing basada en la promoción de productos asociados a una marca, forma directa con el cliente, para obtener beneficios.
Microblogs: son una vertiente de los blogs. El tamaño de su contenido es mucho menor, pudiendo constar cada entrada de una sola frase.
Radio en Streaming: es un servicio de radio que, a diferencia del método tradicional de emisión, emplea el envío de datos a través de Internet.
Realidad Aumentada: es una tecnología que mezcla la visión del mundo real con elementos virtuales. Se diferencia así de la realidad virtual, ya que no se aísla de la realidad, si no que se adapta a ella.
Realidad Virtual: es una tecnología basada en la realización de mundos netamente virtuales, obviando de tal forma todo contenido real.
Reveals: programas a través de los cuales se pueden crear películas, vídeos o fotografías.
RSS: es un estándar de fuente Web. Se utiliza para la difusión de información actualizada a través de Internet.
Serious Games: son juegos ideados con un objetivo primario no lúdico y, aunque pueden entretener, buscan solucionar problemas, enseñar, entrenar o investigar.
Smartphone: es un teléfono móvil que tiene características técnicas similares a las de un ordenador personal, ofreciendo mayores prestaciones que un teléfono móvil común.
Sponsors: son empresas que dan apoyo, económico en la mayoría de los casos, a un evento, actividad o persona, promocionando la marca de la empresa como contraprestación.
Streaming: distribución de contenidos tanto de audio como de vídeo a través de Internet.
Suscripción: modalidad de pago por el uso de servicios a través de una cuota.
Tableta digital: es un dispositivo portátil similar a un ordenador personal, integrado en una pantalla táctil que permite la interacción con el mismo.
TCCA: Tasa Compuesta de Crecimiento Anual.
TDT: Televisión Digital Terrestre.
Tecnología 3D: tecnología emergente aplicada en la mayoría de las modalidades de emisión de imágenes (cine, televisión o videojuegos) por la que es posible crear una sensación de profundidad. En la mayoría de casos es necesario el uso de gafas especiales.
Tecnología Led: nueva tecnología de vídeo aplicada en la nueva generación de televisores. Permite visualizar mayores niveles de calidad en la imagen debido a mayores rangos de contraste. Esta tecnología ofrece menores niveles de consumo eléctrico.
TIC: Tecnologías de la Información y Comunicación.
Try before you Buy: modalidad de servicio que permite el uso de un juego con unas funcionalidades limitadas, un tiempo limitado o una conjunción de estas dos, para adquirirlo posteriormente.
VoD: del inglés Video on Demand (vídeo bajo demanda)
Web 2.0: se refiere a la segunda generación de servicios y comunidades basados en la Web, que facilita la colaboración entre usuarios (wikis, redes sociales, etc.)

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