Adgames: formato publicitario en los videojuegos para la promoción de marcas por medio del uso de la propia marca como elemento central del juego.
Advergaming: inserciones de publicidad en los videojuegos, es un formato publicitario que usa los videojuegos para la promoción de marcas por medio de la inserción de anuncios en el transcurso del videojuego, sin interferir en el mismo.
Apagón Analógico: término por el que se conoce al proceso de transición de emisión de televisión en formato analógico a favor de la televisión digital terrestre o TDT.
Banda Ancha: término que se acuña al conjunto de tecnologías de acceso a
Internet que transmiten información utilizando varios canales para aumentar la velocidad efectiva de transmisión.
Banner: formato que consistente en incluir una pieza publicitaria dentro de una página Web.
Blog: término anglosajón que proviene de Web y Log (Diario).
Blu –Ray: o BD, es un formato de disco de nueva generación que triplica la capacidad de almacenamiento de los DVD.
Boca a boca digital: hecho social por el que los conocimientos sobre elementos digitales se comunican de unos usuarios a otros a través de redes sociales, blogs, chats o cualquier medio en la Red.
Broadcast: transmisión de un paquete datos a través de una red y que será recibido por los integrantes de la misma.
Casual Games: videojuego o juego on-line dirigido a un público amplio, caracterizado por reglas sencillas y que no mantienen en su registro las sesiones jugadas con anterioridad. No requieren habilidades especiales para jugar y son de bajo coste de producción y distribución.
CD: del inglés Compact Disc (Disco compacto).
Cloud Gaming: modelo de negocio del sector de los videojuegos que ofrece el uso de los programas de forma remota mediante un dispositivo, ejecutándose dicho programa en los servidores externos y transmitiendo los datos vía Internet al dispositivo del usuario.
Community Manager: es la figura encargada de crear, gestionar y dinamizar una comunidad o red social en Internet.
DAB: del inglés Digital Audio Broadcasting (emisión de audio digital.)
Digitalización de las Salas: proceso de adaptación de las salas de cine a la emisión de películas en formato digital.
Downloadable Content: también conocido como DLC o contenido descargable, se refiere al contenido adicional descargable por Internet que se hace público de forma posterior a la salida del programa y específicamente referido a los videojuegos.
DRM: del inglés Digital Rights Management (gestión de derechos digitales.).
DVD: del inglés Digital Video Disc (disco digital de vídeo.)
EMEA: del inglés Europe, Middle East and África (Europa, Oriente medio y
África).
eReaders: o lectores electrónicos, son aparatos electrónicos con pantalla y basados en eInk o “tinta electrónica”, a través de los cuales se pueden visualizar los eBooks o libros electrónicos.
F2P: del inglés Free to Play (de acceso gratuito), se refiere a cualquier juego por el que no hay realizar ningún pago para poder jugar, siendo en la mayoría de los casos versiones reducidas de la versión de pago.
Freemium: es un modelo de negocio que ofrece servicios básicos gratuitos y el cobro de otros servicios o funcionalidades más avanzadas.
HD: del inglés High Definition (alta definición).
In-Game Advertising: modelo de negocio que usa los videojuegos como medio de publicidad para la promoción de marcas a través de sus propios personajes.
Interstitials: páginas Web desplegadas antes o después de acceder a un contenido Web, con fines publicitarios o de comprobación de la edad en la mayoría de los casos.
IPTV: del inglés Internet Protocol Television (Televisión IP), es un sistema de distribución de televisión basado en el protocolo IP, suministrado en la mayoría de los casos por los mismos proveedores de Internet.
ISBN: del inglés International Standard Book Number (Número de libro estándar internacional).
ISP: del inglés Internet Service Provider (proveedor de servicio de Internet.)
Item Selling: o pago por descarga de artículos, es una modalidad de negocio que se basa en el pago por la descarga de contenidos adicionales para el juego.
Juegos Masivos on-line: se refiere a aquellos juegos donde hay varios participantes conectados en tiempo real a través de Internet.
Mash-up: sitio o aplicación Web que utiliza contenido de otras aplicaciones
Web para crear un nuevo contenido completo.
Merchandising: es una modalidad de marketing basada en la promoción de productos asociados a una marca, forma directa con el cliente, para obtener beneficios.
Microblogs: son una vertiente de los blogs. El tamaño de su contenido es mucho menor, pudiendo constar cada entrada de una sola frase.
Radio en Streaming: es un servicio de radio que, a diferencia del método tradicional de emisión, emplea el envío de datos a través de Internet.
Realidad Aumentada: es una tecnología que mezcla la visión del mundo real con elementos virtuales. Se diferencia así de la realidad virtual, ya que no se aísla de la realidad, si no que se adapta a ella.
Realidad Virtual: es una tecnología basada en la realización de mundos netamente virtuales, obviando de tal forma todo contenido real.
Reveals: programas a través de los cuales se pueden crear películas, vídeos o fotografías.
RSS: es un estándar de fuente Web. Se utiliza para la difusión de información actualizada a través de Internet.
Serious Games: son juegos ideados con un objetivo primario no lúdico y, aunque pueden entretener, buscan solucionar problemas, enseñar, entrenar o investigar.
Smartphone: es un teléfono móvil que tiene características técnicas similares a las de un ordenador personal, ofreciendo mayores prestaciones que un teléfono móvil común.
Sponsors: son empresas que dan apoyo, económico en la mayoría de los casos, a un evento, actividad o persona, promocionando la marca de la empresa como contraprestación.
Streaming: distribución de contenidos tanto de audio como de vídeo a través de Internet.
Suscripción: modalidad de pago por el uso de servicios a través de una cuota.
Tableta digital: es un dispositivo portátil similar a un ordenador personal, integrado en una pantalla táctil que permite la interacción con el mismo.
TCCA: Tasa Compuesta de Crecimiento Anual.
TDT: Televisión Digital Terrestre.
Tecnología 3D: tecnología emergente aplicada en la mayoría de las modalidades de emisión de imágenes (cine, televisión o videojuegos) por la que es posible crear una sensación de profundidad. En la mayoría de casos es necesario el uso de gafas especiales.
Tecnología Led: nueva tecnología de vídeo aplicada en la nueva generación de televisores. Permite visualizar mayores niveles de calidad en la imagen debido a mayores rangos de contraste. Esta tecnología ofrece menores niveles de consumo eléctrico.
TIC: Tecnologías de la Información y Comunicación.
Try before you Buy: modalidad de servicio que permite el uso de un juego con unas funcionalidades limitadas, un tiempo limitado o una conjunción de estas dos, para adquirirlo posteriormente.
VoD: del inglés Video on Demand (vídeo bajo demanda)
Web 2.0: se refiere a la segunda generación de servicios y comunidades basados en la Web, que facilita la colaboración entre usuarios (wikis, redes sociales, etc.)
Términos tecnológicos de uso corriente
Archivado bajo otros
CFP / ACM TIST (ACM Transactions on Intelligent Systems and Technology) Número Especial sobre Social Web Mining
Las plataformas sociales, como Facebook, Google+, Twitter, han llamado la atención tanto a usuarios, como a la industria e incluso a las comunidades de investigadores. El éxito de estas plataformas proporciona gran cantidad de información y sus consecuentes oportunidades en el comercio electrónico, formulación de políticas, recomendaciones de social media, y otros campos. Por ello, es todo un reto desarrollar modelos para las redes sociales y realizar predicciones sobre las mismas, ya que esta prosperidad en las redes sociales está llevando a un exceso de información difícil de procesar.
El social web mining tiene como objetivo modelizar las iteraciones sociales, (p.e. mensajes y post en Facebook), las relaciones (p.e. Amistades en Facebook, Followers en Twitter, Amigos/Familia/Conocidos en Google +), y entender las reglas para poder realizar predicciones.
Esta publicación pretende crear un compendio con los principales trabajos de data mining y aprendizaje automático en relación a las redes sociales. Los principales temas de interés son:
– Detección de comunidades
– Rastreo de redes sociales
– Grafo mining a gran escala
– Data mining multi-relacional
– Noticias/sistemas de recomendación social
– Aprendizaje en redes sociales
– Protección de la privacidad
– Análisis de los sentimientos (p.e., opinion mining en Twitter)
Cuando se publique, habrá que hacerse con él! Porque será la referencia a nivel académico de la realidad social.
Agradecimientos: Gabor Lugosi
Archivado bajo social media
Anónimo versus identificado – Latest News!
Después de mucha polémica, con perfiles retirados o incluso borrados, y una postura que parecía muy firme, Google, a través de Vic Gundotra SVP, y durante las conversaciones sobre la web 2.0 que han tenido lugar en San Francisco
http://www.web2summit.com/web2011
ha anunciado que su red social soportará pseudónimos, alias y otros tipos de identidad. No se han dado fechas, ni funcionamientos específicos.
Esto no quiere decir que Google vaya a permitir que introduzcamos un nickname en lugar de nuestro nombre, sino que se implementarán nuevos campos para guardar dicha información y mostrarla en lugar de nuestro nombre. Lo que no se ha dicho es si será obligatorio utilizar el nombre real para identificarse de cara a Google.
We will see…
Archivado bajo social media
Anónimo versus identificado
Los cambios en la política de Google+ exigiendo la identidad real del usuario, la han acercado a Facebook y alejado de Twitter, donde es posible usar una identidad falsa o un pseudónimo o nick.
Ambas posturas tienen argumentos que las avalan y las contradicen, pero es este tipo de estrategia por parte de una compañía, la que conlleva que algunas herramientas sean predominantes o más relevantes en determinadas situaciones, como por ejemplo: la revolución en el mundo árabe; donde Twitter se ha convertido en la voz del pueblo, conjuntamente con internet móvil y Skype.
Podéis leer una ponencia muy interesante de Leila Nachawati en las charlas de Aerco titulada Héroes del Social Media, Activismo y Comunicación 30 septiembre en:
http://mediateca.fundacion.telefonica.com/visor.asp?e7588-a15133
Archivado bajo social media
Google y N-Grams, juguemos!
La semana pasada estuve entretenida con la estadística, todo empezó con la visita a Barcelona de Hal Varian (economista en jefe de Google) sobre la estadística como profesión de futuro http://www.youtube.com/watch?v=tm3lZJdEvCc
La cual me llevó a un artículo del New York Times, donde se menciona cómo las búsquedas de Google pueden usarse en las ciencias sociales como datos de comportamiento de millones de sujetos según cómo interactúan en la web:
http://books.google.com/ngrams/
Y entonces y gracias a TED y descubrí n-grams:
http://books.google.com/ngrams/
Google en los últimos años ha digitalizando 5,2 millones de libros, publicados entre 1500 y 2008, en inglés, francés, español, alemán, chino y ruso. Lo cual supone una base de datos gratuita, con 500 mil millones de términos obtenidos de esos libros.
¿Qué hace exactamente Google Books Ngram Viewer?
1. Lee una serie de términos separados por comas —n-gramas, específicamente—
2. Lee un rango establecido en años
3. Lee un corpus elegido por el usuario: la base de datos. Hay 10 disponibles.
4. Lee un factor de precisión (smoothing) entre 0 y 50, con 3 como valor por defecto. Mientras más grande sea el factor, más “suave” es la curva de la gráfica
5. Entrega una gráfica con la frecuencia de los términos de búsqueda a lo largo del corpus y los años elegidos
Yo he introducido el término: blog y 2 rangos de datos, como podéis ver en las curvas adjuntas.
de 1800 a 2000
de 2000 a 2008
Curiosamente alrededor de 1900 hay una explosión similar que a partir del 2000. Son los blog tan antiguos?
Archivado bajo social media
Spotify y Facebook
Desde hace unos días la única forma de registrarte en Spotify como nuevo usuarios es a través de una cuenta de Facebook. Las quejas de los usuarios han sido inmediatas, por la inexistencia de otras opciones. Pero no me trataré de la resistencia al cambio de los usuarios, que ya traté la semana pasada, sino de los cambios en el modelo de negocio de Spotify:
– está renunciando a tener usuarios propios, ya que pasan a ser controlados directamente por Facebook
– añade una exigencia nueva a tus actuales clientes
– queda a merced de una compañía con riesgos de privacidad y con una relación de poder para cambiar las reglas de negocio cuando lo entienda oportuno.
Mi impresión es que hasta dentro de cierto tiempo no sabremos si a Spotify le ha merecido la pena el cambio de negocio. Está claro que su situación económica era insostenible y algo tenía que hacer. Ahora habrá que estar atentos a la reacción de sus competidores, que pueden empezar a ver en la alianza Facebook-Spotify una de las posiciones más sólidas en el binomio «social-contenidos».
Archivado bajo social media
F8 y los cambios
Este mes, Facebook ha introducido gran cantidad de novedades:
• Remodelación de su plataforma Open Graph para creación de aplicaciones (API)
• Nueva barra de información instantánea Ticker (Titulares o Teletipos en español), una especie de Twitter al estilo Facebook
• Netflix
• Spotify
• La novedad que más expectación ha despertado ha sido la presentada en su conferencia f8
y supone una renovación completa del perfil, convirtiéndolo en lo que ellos han llamado Timeline (Cronología en español). Disponible para todo el mundo a partir de la semana que viene.
Un aluvión de novedades para lo que nos tienen acostumbrados! Además, cada vez que la red social más poblada del mundo (800 millones) introduce novedades en el servicio complica la forma en que sus abonados deben gestionar la privacidad y subleva a una parte de sus miembros.
Ya han empezado las encuestas a consecuencia de estos cambios y parece que un 80% de los usuarios son reacios, aunque probablemente no sea una reacción específicamente anti-facebook, sino ante el cambio y a la innovación en general.
Archivado bajo social media
Twitter en chino, contra-ataque a Weibo
Ya ha surgido el contra-ataque de Twitter a Weibo que se estaba esperando, si tú me atacas, yo reacciono!. Desde la semana pasada Twitter está disponible en chino tradicional, chino simplificado, hindi (India), tagalo (Filipinas) y malayo. Así, hacen un total de 17 idiomas en los que está Twitter. Además ha anunciado que saldrá en nuevos idiomas: sueco, noruego, danés, finlandés, polaco y húngaro.

Cuando se implantó la interfaz en español, se incrementó el número de usuarios alrededor de un 50% desde países de habla hispana. O sea que podemos esperar un incremento similar en los nuevos países, si Weibo y las normas de censura lo permiten! ya que Weibo sí aplica las normas de censura del gobierno chino. Tendrá que hacer Twitter lo mismo para poder integrarse en el mercado?
Archivado bajo social media
Los medios de comunicación social están experimentando dolores de crecimiento
El estudio de tendencias de marketing para 2011 que ha publicado IBM en junio de este año, recoge las posibilidades de usar distintos canales para obtener mejores resultados. Entre las 10 tendencias que menciona, y están relacionadas con: métricas, interacción, tecnología, software… me gustaría destacar una de ellas, ligada a los social media.
Este año, los medios sociales ya no son la adorable criaturita todo el mundo quiere, sino más bien un adolescente angustiado, menos mono y que inspira sentimientos contradictorios.
A p
esar de ellos, los medios sociales siguen manteniendo un gran interés: el 53 % de los responsables de marketing los contemplan en su marketing-mix.
Como las tácticas van variando, ha surgido un acercamiento más sofisticado. En lugar de pensar táctica a táctica, los marketinianos están comenzando a pensar de forma estratégica a través de las tres mayores áreas de contenido social:
- propiedad (lo que crean)
- ganado (lo que los clientes crean)
- y pagado (en lo que han gastado dinero)
Archivado bajo marketing, social media
Sina Weibo – el futuro Twitter occidental?
Leyendo el otro día el blog de Hongkiat descubrí Sina Weibo, el servicio de microblogging más popular en China, con un 90% del mercado. Es una especie de híbrido entre Facebook y Twitter.
Consiguió 140 millones de usuarios en menos de 2 años, mientras que Twitter ganó 200 millones en menos de 5 años.
Sina Weibo tiene algunas características de las que Twitter podría aprender algo: facilidad para seguir los comentarios, sencillez para subir distintos tipos de archivos multimedia, eventos, cuentas para famosos, sistemas de recompensa, gran variedad de estilos, páginas dedicadas a micro-tópicos… La idea es atraer usuarios, retener a usuarios VIP y fomentar entre todos los usuarios el tweeteo y la diversión.
Además parece ser que Weibo está pensando en lanzar una versión inglesa, porque aunque algunos digan que no, a mi se me hace difícil seguirla en chino…
Archivado bajo social media





