Archivo de la categoría: otros

75 aniversario del bombardeo de Gernika

Aunque no tiene nada que ver con el contenido de este blog, hoy haré un pequeño momento de silencio y meditación, para recordar un momento que forma parte de nuestra memoria colectiva: este jueves 26 de abril, se recuerda el 75 aniversario del bombardeo de Gernika en 1937 por la legión Condor.

Como acompañamiento, os dejo estos 3 minutos y medio de video del Gernika  de Picasso en 3D realizado por Lena Gieseke, con musica interpretada por Seu Jorge.

Peace!

Deja un comentario

Archivado bajo otros

Slow Book Movement: Here We Go

Durante estas vacaciones de Semana Santa voy a intentar hacer mi aportación al Slow Book Movement, que es el equivalente al Slow Food manifiesto, pero en lugar de tratar sobre alimento para cuerpo, se alimenta la mente.
Lo reconozco, llevo meses que he dejado de leer literatura de una manera concentrada, profunda, lenta y disfrutando, ahora leo al ritmo web: en diagonal, artículos profesionales, un poco en un dispositivo y continuo en el siguiente…. Aunque he de decir que el Kindle puede ayudar mucho al Slow Book Movement, ya que hace que libros pesadísimos de 1000 páginas se conviertan en llevables….

FELIZ PASQUA y disfrutad del momento!

Deja un comentario

Archivado bajo arte, otros

Hoy es un día triste! RIP Libray.nu

Library.nu y ifile.it han cerrado de manera voluntaria, debido a la unión de las empresas editoriales más grandes a nivel mundial (lease Cambridge University Press, Harper Collins, Elsevier y John Wiley & Sons) que han conseguido una medida cautelar contra Library.nu y el ifile.it cyberlocker del tribunal regional de Múnich.

Alegaron que ambos sitios estaban operando sin autorización una biblioteca en Internet con una más de 400.000 libros electrónicos y que tenían unos ingresos de $ 11 millones anuales.

SOPA!!! Nos quedaremos sin pelis y sin libros. Y ahora para qué voy a usar yo mi Kindle!!!

2 comentarios

Archivado bajo otros

Tendencias generales para 2012

A la hora de hacer el plan estratégico a corto plazo (estamos en ese momento ahora) es interesante ver las tendencias generales, no sólo las tecnológicas o de social media, sino las comportamentales, que nos pueden dar un enfoque más general y visionario de los tiempos que vamos a vivir!
Como cada año, la agencia JWT ha publicado su pronóstico de tendencias para 2012 con diez claves que impulsarán y producirán un importante impacto sobre el comportamiento y la forma de pensar de los consumidores durante los próximos 12 meses.
La incesante incertidumbre económica, las nuevas tecnologías y la idea de la responsabilidad compartida impulsan o están en el centro de varias tendencias. Según las previsiones, la economía empujará a las marcas a acercarse y adaptarse a los consumidores preocupados por los precios y esta “nueva normalidad” se convertirá en una norma prolongada en un mundo desarrollado. Asimismo, estos tiempos difíciles generarán un espíritu emprendedor sin precedentes, con el que la llamada Generación Perdida (Lost Generation) de los jóvenes se convertirá en un grupo que creará sus propias oportunidades.
Algunas de las tendencias del Informe 2012 son:
El precio justo es la nueva normalidad: Los consumidores se han acostumbrado a buscar el mejor precio en los productos y ya no estarán nunca más dispuestos a pagar ni un céntimo más por ellos. El consumidor ha visto que durante estos años, las marcas han bajado sus precios y ya no consentirán que los vuelvan a subir si no es por un aporte de valor.
Vivir un poco sin renunciar a mucho: Aunque el auto-control domina sus vidas, los consumidores siguen buscando darse un respiro de vez en cuando. La presión y agobios diarios se compensan con pequeños placeres y regalos-capricho.
• Espíritu emprendedor sin precedentes: Muchos jóvenes reaccionan a la falta de futuro creando sus propias oportunidades en medio de la adversidad. Las escasas oportunidades laborales hacen que se esté gestando una nueva mentalidad en la llamada generación Go, que encuentran en las Nuevas Tecnologías un aliado sin precedentes. La llamada Generación Perdida (Lost Generation) se transformará para convertirse en un grupo singularmente emprendedor.
• Compartir, el nuevo valor: Algunas empresas comienzan a cambiar sus modelos de negocios para integrar temas sociales a sus estrategias. El objetivo consiste en crear valor compartido. Es posible innovar en productos que responden a avances sociales a la vez que se obtienen beneficios empresariales.
• Conciencia ambiental en torno a los alimentos: El impacto ambiental de nuestra alimentación se convertirá en una preocupación más importante. La reflexión en torno a los alimentos que se venden y a sus métodos de producción será necesaria y requerida por el consumidor. Además, para las regiones que sufren escasez de alimentos, se integrarán prácticas de consumo más inteligentes y responsables.
• Las pantallas cobran vida y se vuelven interactivas: Un mayor número de superficies planas se están convirtiendo en pantallas y más pantallas se están volviendo interactivas. En el próximo año vamos a comenzar a usar más estas pantallas hasta acostumbrarnos a introducirlas dentro de nuestra rutina cotidiana. Esta tendencia abre una vía de oportunidad novedosa para informar, involucrar y motivar a los consumidores.
Envejecemos más positivamente: La percepción de la edad está cambiando y cada vez, se ve más positivamente el hecho de envejecer. Los cambios actitudinales, demográficos, culturales y médicos están haciendo cambiar el significado de esta etapa de la vida.
* El informe de “10 Tendencias para el 2012” de JWT es el resultado de la investigación cuantitativa, cualitativa y de escritorio que realiza la empresa a lo largo del año. Incluye contribuciones de cerca de 70 planners de JWT en más de 24 mercados alrededor del mundo y entrevistas con expertos y líderes de todos los sectores, incluyendo la tecnología, los productos de lujo, la responsabilidad social y el sector académico.

Deja un comentario

Archivado bajo otros

Sufijos personalizados o el sufijo de lujo

Ya llevo 6 días de retraso y eso que había empezado el año con buenos propósitos… El 12 de enero entró en vigor la ley de la ICANN que permite a cualquier compañía (por un módico precio de 130 mil euros, más mantenimiento anual de 17 mil euros) solicitar un sufijo especial para los dominios. Saliendo de los tradicionales .com, .net, .org … ahora nos podremos encontrar con dominios ingeniosos como compras.ibm, o mac.apple… aunque esto ya lo habíamos empezado a ver con los generadores de enlaces cortos tan usados en Twitter, que realmente no tienen nada que ver con este tema, ya que se trata de sufijos de países, como .gl utilizado por Google y perteneciente a Groenlandia, o el famoso .ly, utilizado por Bit.ly y perteneciente a Libia.
¿Y por qué querría nadie hacerse con un sufijo personalizado? Bueno, está claro, para potenciar una marca y aportar diferenciación, será la versión lujo de los dominios al que todos aspiraremos. En aproximadamente un año, podremos ver hasta qué punto puede llegar el ingenio a la hora de registrar dominios.
Este tipo de posicionamiento, no tiene nada que ver con la aprobación de los sufijos .xxx de marzo del 2011 y que empezaron a usarse en el pasado mes de diciembre, que son más tipo “warning” para el usuario luego no diga: es que yo no lo sabía…

Si queréis saber qué significan los sufijos de las direcciones web, os recomiendo el siguiente artículo: http://blogs.laprensagrafica.com/litoibarra/?p=630

Deja un comentario

Archivado bajo otros

Feliz Navidad

2 comentarios

Archivado bajo otros

Cómo mezclar ciencia y arte

Llevaba días buscando alguna conexión entre arte y otras disciplinas, y que no nos llevara a la típica performance, tan démodé ultimamente. Entonces me encontré con John Bohannon y su Gonzo Labs, que se especializan en modos diferentes de comunicar y explicar la ciencia. Science Magazine esponsoriza Dance Your Ph.D., en esta competition participan tanto científicos, como estudiantes y profesores, y tienen que ilustrar su investigación por medio de la danza. Aqui os dejo el link con el ganador de la competición de 2010 (también videos del 2010 y 2009).

Mirando en su web, encontré que John estuvo hace poco en TED, donde desata una guerra contra el PowerPoint, nos muestra cómo sustituirlo y cómo nos podríamos ahorrar millones de dólares, eliminando los 30 millones de powerpoints que se crean diariamente.

Quizás deberíamos ampliar el concepto y usar también la magia, el circo como medios de explicación… no sería mucho más divertido que nos explicaran la crisis de las subprimes o de la deuda con magia???

Deja un comentario

Archivado bajo arte, otros

La gamificación, nos estamos volviendo infantiles? o nos está enganchando?

Siguiendo con la serie de entradas sobre qué nos motiva y nos mueve a actuar, tenemos que hablar de la gamificación, que consiste en disfrazar una tarea y convertirla en un juego. Parece ser que el juego es la única manera de que nos tomemos las cosas en serio, o por lo menos que nos quedemos enganchados de las mismas, simplemente porque nos lo pasamos bien y somos felices. ¿Tenemos que usar el poder adictivo de los juegos para por ejemplo, pagar los impuestos o hacer la declaración de la renta?
Hay que diferenciar esta gamificación de los juegos y de las aplicaciones. Mientras que la gamificación mueve unos 1.600 millones de dólares, los juegos/aplicaciones están a un nivel de unos 5.600 millones, y éstos últimos tienen un crecimiento mucho mayor. Adjunto una infografía muy interesante.

Os dejo también una charla de Jane McGonigal, una experta en gamificación

2 comentarios

Archivado bajo otros

Términos tecnológicos de uso corriente

Adgames: formato publicitario en los videojuegos para la promoción de marcas por medio del uso de la propia marca como elemento central del juego.
Advergaming: inserciones de publicidad en los videojuegos, es un formato publicitario que usa los videojuegos para la promoción de marcas por medio de la inserción de anuncios en el transcurso del videojuego, sin interferir en el mismo.
Apagón Analógico: término por el que se conoce al proceso de transición de emisión de televisión en formato analógico a favor de la televisión digital terrestre o TDT.
Banda Ancha: término que se acuña al conjunto de tecnologías de acceso a
Internet que transmiten información utilizando varios canales para aumentar la velocidad efectiva de transmisión.
Banner: formato que consistente en incluir una pieza publicitaria dentro de una página Web.
Blog: término anglosajón que proviene de Web y Log (Diario).
Blu –Ray: o BD, es un formato de disco de nueva generación que triplica la capacidad de almacenamiento de los DVD.
Boca a boca digital: hecho social por el que los conocimientos sobre elementos digitales se comunican de unos usuarios a otros a través de redes sociales, blogs, chats o cualquier medio en la Red.
Broadcast: transmisión de un paquete datos a través de una red y que será recibido por los integrantes de la misma.
Casual Games: videojuego o juego on-line dirigido a un público amplio, caracterizado por reglas sencillas y que no mantienen en su registro las sesiones jugadas con anterioridad. No requieren habilidades especiales para jugar y son de bajo coste de producción y distribución.
CD: del inglés Compact Disc (Disco compacto).
Cloud Gaming: modelo de negocio del sector de los videojuegos que ofrece el uso de los programas de forma remota mediante un dispositivo, ejecutándose dicho programa en los servidores externos y transmitiendo los datos vía Internet al dispositivo del usuario.
Community Manager: es la figura encargada de crear, gestionar y dinamizar una comunidad o red social en Internet.
DAB: del inglés Digital Audio Broadcasting (emisión de audio digital.)
Digitalización de las Salas: proceso de adaptación de las salas de cine a la emisión de películas en formato digital.
Downloadable Content: también conocido como DLC o contenido descargable, se refiere al contenido adicional descargable por Internet que se hace público de forma posterior a la salida del programa y específicamente referido a los videojuegos.
DRM: del inglés Digital Rights Management (gestión de derechos digitales.).
DVD: del inglés Digital Video Disc (disco digital de vídeo.)
EMEA: del inglés Europe, Middle East and África (Europa, Oriente medio y
África).
eReaders: o lectores electrónicos, son aparatos electrónicos con pantalla y basados en eInk o “tinta electrónica”, a través de los cuales se pueden visualizar los eBooks o libros electrónicos.
F2P: del inglés Free to Play (de acceso gratuito), se refiere a cualquier juego por el que no hay realizar ningún pago para poder jugar, siendo en la mayoría de los casos versiones reducidas de la versión de pago.
Freemium: es un modelo de negocio que ofrece servicios básicos gratuitos y el cobro de otros servicios o funcionalidades más avanzadas.
HD: del inglés High Definition (alta definición).
In-Game Advertising: modelo de negocio que usa los videojuegos como medio de publicidad para la promoción de marcas a través de sus propios personajes.
Interstitials: páginas Web desplegadas antes o después de acceder a un contenido Web, con fines publicitarios o de comprobación de la edad en la mayoría de los casos.
IPTV: del inglés Internet Protocol Television (Televisión IP), es un sistema de distribución de televisión basado en el protocolo IP, suministrado en la mayoría de los casos por los mismos proveedores de Internet.
ISBN: del inglés International Standard Book Number (Número de libro estándar internacional).
ISP: del inglés Internet Service Provider (proveedor de servicio de Internet.)
Item Selling: o pago por descarga de artículos, es una modalidad de negocio que se basa en el pago por la descarga de contenidos adicionales para el juego.
Juegos Masivos on-line: se refiere a aquellos juegos donde hay varios participantes conectados en tiempo real a través de Internet.
Mash-up: sitio o aplicación Web que utiliza contenido de otras aplicaciones
Web para crear un nuevo contenido completo.
Merchandising: es una modalidad de marketing basada en la promoción de productos asociados a una marca, forma directa con el cliente, para obtener beneficios.
Microblogs: son una vertiente de los blogs. El tamaño de su contenido es mucho menor, pudiendo constar cada entrada de una sola frase.
Radio en Streaming: es un servicio de radio que, a diferencia del método tradicional de emisión, emplea el envío de datos a través de Internet.
Realidad Aumentada: es una tecnología que mezcla la visión del mundo real con elementos virtuales. Se diferencia así de la realidad virtual, ya que no se aísla de la realidad, si no que se adapta a ella.
Realidad Virtual: es una tecnología basada en la realización de mundos netamente virtuales, obviando de tal forma todo contenido real.
Reveals: programas a través de los cuales se pueden crear películas, vídeos o fotografías.
RSS: es un estándar de fuente Web. Se utiliza para la difusión de información actualizada a través de Internet.
Serious Games: son juegos ideados con un objetivo primario no lúdico y, aunque pueden entretener, buscan solucionar problemas, enseñar, entrenar o investigar.
Smartphone: es un teléfono móvil que tiene características técnicas similares a las de un ordenador personal, ofreciendo mayores prestaciones que un teléfono móvil común.
Sponsors: son empresas que dan apoyo, económico en la mayoría de los casos, a un evento, actividad o persona, promocionando la marca de la empresa como contraprestación.
Streaming: distribución de contenidos tanto de audio como de vídeo a través de Internet.
Suscripción: modalidad de pago por el uso de servicios a través de una cuota.
Tableta digital: es un dispositivo portátil similar a un ordenador personal, integrado en una pantalla táctil que permite la interacción con el mismo.
TCCA: Tasa Compuesta de Crecimiento Anual.
TDT: Televisión Digital Terrestre.
Tecnología 3D: tecnología emergente aplicada en la mayoría de las modalidades de emisión de imágenes (cine, televisión o videojuegos) por la que es posible crear una sensación de profundidad. En la mayoría de casos es necesario el uso de gafas especiales.
Tecnología Led: nueva tecnología de vídeo aplicada en la nueva generación de televisores. Permite visualizar mayores niveles de calidad en la imagen debido a mayores rangos de contraste. Esta tecnología ofrece menores niveles de consumo eléctrico.
TIC: Tecnologías de la Información y Comunicación.
Try before you Buy: modalidad de servicio que permite el uso de un juego con unas funcionalidades limitadas, un tiempo limitado o una conjunción de estas dos, para adquirirlo posteriormente.
VoD: del inglés Video on Demand (vídeo bajo demanda)
Web 2.0: se refiere a la segunda generación de servicios y comunidades basados en la Web, que facilita la colaboración entre usuarios (wikis, redes sociales, etc.)

Deja un comentario

Archivado bajo otros